在VRX Europe 2016大會(huì)上,專家表示,在2019年之前,虛擬現(xiàn)實(shí)公司都不會(huì)產(chǎn)生太多的利潤(rùn)。到那時(shí),人們才能消費(fèi)得起高端設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也才會(huì)流行開(kāi)來(lái)。
分析師認(rèn)為,游戲會(huì)是虛擬現(xiàn)實(shí)盈利的主要方式,市場(chǎng)上也已經(jīng)有了交互式和可盈利的內(nèi)容。但目前頭顯的數(shù)量不多,而很少有智能手機(jī)可以支持體驗(yàn)好點(diǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)。加上內(nèi)容的缺乏,虛擬現(xiàn)實(shí)的增長(zhǎng)在2019年才會(huì)有所起色。
SuperData Research分析師Stephanie Llamas表示:“大部分游戲(不是全部)都是收錢的。在虛擬現(xiàn)實(shí)中還沒(méi)有廣告方式,因?yàn)檫@并不是單單把2D設(shè)備提升至虛擬現(xiàn)實(shí)那么簡(jiǎn)單。我們還不確定盈利模式應(yīng)該是怎樣的?!?/span>
Futuresource Consulting的分析師Adam Cox認(rèn)為,除了游戲之外,房地產(chǎn)、市場(chǎng)營(yíng)銷和產(chǎn)品展示都可以獲得盈利。體育同樣也能產(chǎn)生利潤(rùn),因?yàn)橛脩艨梢赃x擇即時(shí)點(diǎn)播的視頻節(jié)目。
但是品牌需要注意在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)上的廣告方式,以免導(dǎo)致用戶使用廣告屏蔽工具。分析師建議,公司應(yīng)該把廣告打造成一種體驗(yàn),也就是說(shuō)用戶不會(huì)把廣告看成是廣告。
對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng),分析師們也作出了分析預(yù)測(cè),他們認(rèn)為硬件是虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)整體發(fā)展的關(guān)鍵。
Strategy Analytics的分析師Michael Goodman說(shuō):“如果沒(méi)有在硬件上打好基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)是發(fā)展不起來(lái)的?!?/span>
下面這張幻燈片由Venture Beat Insights提供,我們可以看到,到2020年頭顯的出貨量將會(huì)超過(guò)1億臺(tái)。
FutureSource的高級(jí)分析師Adam Cox說(shuō):“市場(chǎng)上頭顯的數(shù)量不多,這正在成為一個(gè)問(wèn)題。沒(méi)有頭顯,我將如何利用內(nèi)容盈利?!?/span>
但是分析師們非常期待PSVR的到來(lái),因?yàn)檫@款頭顯比Oculus和Vive要便宜。同時(shí)也比購(gòu)買Daydream智能手機(jī)和頭顯便宜。
分析師表示,到2019年,高質(zhì)量體驗(yàn)的價(jià)格會(huì)更低。設(shè)計(jì)者們應(yīng)該從零開(kāi)始打造體驗(yàn),鼓勵(lì)用戶的創(chuàng)作,讓用戶可以在場(chǎng)景內(nèi)編輯并建造新的場(chǎng)景。同時(shí)也需要鼓勵(lì)社交。另外,不能直接把2D體驗(yàn)放進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)中,因?yàn)榈谝挥∠蟛缓煤苋菀讜?huì)趕走用戶。(轉(zhuǎn)載YIVIAN)